Apple Vision Pro to budou mít těžké. Hlavou proti zdi už šli jiní velikáni

Glosa
Apple Vision Pro to budou mít těžké. Hlavou proti zdi už šli jiní velikáni
Fotografie: Lucrezia Carnelos, unsplash.com

I když Apple Vision Pro vypadají opravdu působivě, chyby by se našly: cena, technické detaily nebo samotný smysl existence takového produktu. Pohled do minulosti ukazuje, že tyto a mnohé další problémy zabránily neméně velkým firmám v tom, aby prorazily. Bude nakonec Apple slavit úspěch, nebo jen rozšíří jejich řady?

Myšlenka, že naše realita nemusí být ta jediná existující, je starší, než si nejspíše myslíte. Už v roce 1641 naznačil filozof René Descartes myšlenkový experiment, v němž by se naše fyzické bytí omezilo pouze na mozek umístěný v kádi. Pokud by někdo mimo ni věděl, jakým způsobem stimulovat nervová zakončení, mohl by mozek a jeho vědomí přesvědčit prakticky o čemkoli.

Tato myšlenka se stala nejenom podkladem pro ono slavné „cogito ergo sum“ a řadu děl moderního sci-fi včetně Matrixu, ale také posloužila jako inspirace vědcům. Jak stimulovat mozek tak, aby si myslel, že je v jiné realitě? První patenty se objevily už v 50. letech dvacátého století. Sensorama byla veřejnosti poprvé představena v roce 1962.

Uživatelé si sedali před složitou skříň a strkali do ní hlavu. Po správném umístění se jim ukázala obrazovka a obraz doplňoval stereofonní zvuk, vůně a vítr. Záměrem bylo zapojit co nejvíce smyslů a zároveň oddělit vnější svět, aby se divák mohl plněji ponořit do děje filmu. I když stroj fungoval přesně tak, jak sliboval, byl vysoce nepraktický a drahý. Nikoho asi nepřekvapí, že se nikdy nedostal do širšího nasazení nebo povědomí.

Devadesátková pařba

Během 90. let 20. století se výkon domácích počítačů navýšil natolik, že zvládly zobrazovat jednoduchou 3D grafiku. Ikonou této doby byl titul Doom, který si pamatují všichni, tehdejší pokusy o přenesení těchto titulů do VR si vybaví jen pamětníci.

Jedním z nich byl systém Sega VR. Podle pastemagazine.com měl systém přijít s řešením, které zní ještě futurističtěji než u současných Apple Vision Pro. Namísto kamer a senzorů, které využívají moderní náhlavní soupravy, se Sega VR spoléhala na měření magnetického pole Země pomocí specializovaného senzoru. Odvážná myšlenka zřejmě byla funkční, protože prototypy se začaly objevovat na veletrzích v roce 1993.

S plánovanou cenou okolo 200 dolarů to mohl být trhák, který měl změnit to, jakým způsobem hrajeme hry. Jenže narazil na technická omezení své doby. Zpoždění bylo tak velké, že v kombinaci s hrubým rozlišením byla hlavní reakcí hráčů spíše nevolnost. Produkt tak nikdy nezamířil do prodeje.

Jen o něco lépe dopadl Virtual Boy od Nintenda. Tři čtvrtě milionu prodaných kusů však pro herního hegemona znamenalo naprostý propadák. Příběh popsaný na fastcompany.com ukazuje, jak se původně ambiciózní návrh neustále scvrkával, protože velká firma se bála patentových sporů a nechtěla moc riskovat. Virtuální tak zůstal pouze název, produkt spíše připomínal miniaturní displeje zavěšené před obličejem. Tedy něco podobného, jako je relativně nedávno ukončený projekt Cardboard od Googlu.

Chytré musí být i brýle

Další vlna zájmu o rozšířenou a virtuální realitu přišla po rozmachu chytrých telefonů v prvním desetiletí nového milénia. Přišla móda brát běžné věci a dělat z nich „smart“ výrobky. A vedle hodinek to samozřejmě byly brýle, které měly pomoci odstranit nutnost neustále v ruce svírat mobil a upírat zrak na jeho displej.

Pokusů v této oblasti byla a je celá řada, synonymem pro selhání se však stal projekt Google Glass. I když se od roku 2013 vyráběly jen v omezené testovací produkci, dokázaly na sebe strhnout pořádnou dávku pozornosti. Bohužel hlavně té negativní. Vzpomínáte ještě na nejrůznější zákazy ohledně vstupů do barů nebo divadel? Mezi jinými nedostatky to byl asi ten největší, a tak Google tento projekt (jako spoustu dalších) v tichosti odpískal. Posléze jej obnovil coby Enterprise Edition pro firemní nasazení.

Podobnou strategii zvolili i další výrobci. DAQRI měla být „chytrá helma“ běžící na Androidu, která nebyla určena pro zábavu mas, ale jako pomocník pro pracovníky. V prezentačním videu ukazuje, jak pomáhá opravářům s orientací v prostoru nebo při opravách stroje, který důvěrně neznají. Problém? Základní cena 15 tisíc dolarů, tedy nějakých 400 tisíc korun po hypotetickém přičtení české DPH. Firmu od krachu nezachránilo ani to, že přišla s odlehčeným modelem za třetinovou cenu.

Náklady spojené s vývojem a výrobou totiž mohly ustát jen ta největší jména ve svém oboru. Microsoft zvolil pro své HoloLens v ceně zhruba 100 tisíc korun stejnou strategii. Nabízel je k prodeji nebo k pronájmu špičkovým pracovištím, jako jsou architekti, konstruktéři nebo lékaři. Vypadalo to, že by průlomem mohla být armádní verze, kterou se podařilo prodat ve stotisícové sérii. Microsoftu to však nakonec způsobilo hodně problémů, nejspíše i proto je tento projekt u ledu.

A v takovéto situaci přichází Vision Pro od Applu. I přes nesporný technologický pokrok nevyřešil zdaleka všechny technické problémy. Apple se příliš nechlubí hmotností výrobku, ale kabel utajit nedokáže. Na jedné straně si žádá cenu, která by odpovídala spíše korporátnímu nasazení ve špičkových provozech, ale ukazuje běžné spotřebitelské chování, jako je sledování filmů, prohlížení webu na třech virtuálních displejích nebo hraní her. Podaří se Applu svou velikostí a silou svého marketingu přesvědčit dost lidí, že jemu prvnímu se to konečně podařilo? Nebo jen rozšíří dlouhý seznam z tohoto článku? To ukáže až čas.

Diskuze ke článku
V diskuzi zatím nejsou žádné příspěvky. Přidejte svůj názor jako první.
Přidat názor

Nejživější diskuze